1
Мы в Контакте
Меню сайта
Главная страница Форум Фильмы онлайн Гостевая книга Статьи Музыка онлайн Список кидал
uCoz
Скрипты для uCoz Шаблоны для uCoz Иконки для форума Иконки для групп Шапки
Все для PS
Градиенты Программы Стили Уроки онлайн Шрифты Текстуры Кисти PSD Как установить Фигуры Как установить Шрифты Как установить Градиенты Как установить Стили Как установить Экшены Как установить Кисти Как установить Текстуры
Поиск
Партнеры
Статистика
 Всего: 597
 Новых за месяц: 0
 Новых за неделю: 0
 Новых вчера: 0
 Новых сегодня: 0 
» Из них
Парней: 561
Девушек: 32



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Пользователи, посетившие
сайт за текущий день :
Категории раздела
Главная » Статьи » Counter-Strike

Делаем w_ модель из v_ модели
Довольно часто встречаются модели оружия, имеющие только v_ файл, то есть тот, который виден в своих руках, и отсутствует w_ файл, то есть тот, который мы видим на земле. Так вот сейчас расскажу как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель.
Для этого нам понадобятся:
1) Программа MilkShape 3d - редактор 3d моделей например (http://csexe.com.ua/load/71-1-0-5131);
2) Исходная v_ модель, w_ файл которой хотим сделать (возьмем к примеру АК-47 с ГП);
3) Базовый w_ файл, по которому и будем делать w_ файл исходной модели (возьмем к примеру w_ от стандартного АК-47)

Пункт 1. Запускаем MilkShape, декомпилируем исходный v_ файл, вверху вкладка
Tools/Half-Life/Decompile CS Left MDL File. Процесс декомпиляции закончен, импортируем корневой .smd файл с нашим автоматом, вкладка File/Import/Half-Life SMD и выбираем .smd с нашим автоматом (в данном случает test.smd).

В разных моделях он называется по-разному, но думаю найти его будет легко (можно прочитать в скрипте .qc, различные .smd с названиями shoot, draw, reload, idle - это файлы анимации, их не будем трогать). После импорта в MilkShape появится наш автомат - в трех измерениях и вид в 3d. На меню слева в графе Select Options выбираем Vertex и начинаем редактировать наш автомат - выделяем лишние точки и удаляем их кнопкой Del на клавиатуре. Если присутствуют руки или прочие громоздкие объекты - можно щелкнуть по вкладке Groups на меню слева, выбрать этот объект (например руки - это часто hands и thumbs) и удаляем их целиком.

После редактирования экспортируем заготовку обратно в .smd - вкладка File/Export/Half-Life SMD/test.smd.
Пункт 2. Перезапускам MilkShape или просто делаем File/New, декомпилируем наш базовый w_ файл - Tools/Half-Life/Normal HL Left MDL File, затем импортируем .smd с автоматом (в большинстве случаев называется w_ak47.smd), главное - на появившемся окошке выбрать галочками Triangles, Skeleton и Rename Bones, и у нас в MilkShpae появится модель стандартного автомата (та, что на земле).

Пункт 3. Импортируем сюда же тот наш сохраненный test.smd с отредактированной v_ моделькой, но импортируем только Triangles, а Skeleton и Rename Bones - убираем галочки.

Таким образом у нас в программе сразу 2 автомата - стандартный w_ и наш v_. Как видим наш v_ находится в другом месте и развернут в другую сторону, да и размеры не совпадают. Подгоняем его под w_ файл.Выделяем мышкой, либо во вкладке в меню Groups наш автомат

и начинаем его вертеть и перемещать - кнопка Rotate - позволяет поворачивать модель во всех измерениях (жмем ее и мышкой поворачиваем модель в нужном направлении), кнопка Scale - позволяет уменьшать или увеличивать (удобнее после ее нажатия пользоваться цифрами внизу - стандарт 1.0, чуть увеличить 1.1, чуть уменьшить 0,9 и так далее). С помощью кнопки Move перемещаем модель во всех трех направлениях.

В конечном итоге наш автомат должен совпадать по размера и положению с базовым w_ автоматом, они должны практически совпадать.

Как только добиваемся этого - заходим на вкладку Groups, выбираем в списке части базового автомата w_ модели и удаляем ее

теперь на том месте где он был находится наш v_ автомат. Дальше привяжем кости - снова в Groups выделяем все части нашего автомата, когда это сделано - переходим на вкладку Joins, там будет только одна кость, зачастую с названием Line02, выбираем ее и жмем кнопочку Assign, привязали.

Пункт 4. Экспортируем все это из MilkShape, но не в test.smd, а уже в w_ak47.smd, затем произведем компиляцию w_ модели - вкладка Tools/Half-Life/Compile QC File и в качестве этого самого .qc скрипта указываем тот, который появился после декомпиляции w_ модели, то есть с названием w_ak47.qc. Если не было никаких ошибок, после компиляции внизу списка действий Milkshape покажут строку Total, где будет написан размер конечного w_ файла. И теперь в w_ak47.mdl вместо стандартного АК-47 на земле будет наш АК-47 с ГП, можно кидать в игру и проверять.
PS: возможно я что-то делаю не верно, если кто знает мои ошибки - буду признателен если поправите меня, рассказал как знаю)))
Категория: Counter-Strike | Добавил: Кириешка (10.05.2012)
Просмотров: 364 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Игра Virt-Life
Уважаемые пользователи сайта Zadroti-Cs.uCoz.Ru
Хотим сообщить, что наш сайт поддерживает проект игры Virt-Life и мы гордимся тем, что находимся в ней, потому что она гарантирует стабильную и удобную игру, а самое главное - безопасность вашего персонажа.

Мини профиль
Реклама
Купить ссылку здесь
(Цена: 1 руб.)

Cs 1.6
Модели игроков Модели оружия Готовые Сервера Текстуры неба Боты Читы Конфиги Радары Античиты Программы Темы меню Cs 1.6 Прицелы Карты Плагины
Left4Dead2
Патчи Моды Left4Dead2 Модели Готовые сервера Плагины Карты
Теги сайта